sabato 24 dicembre 2016

Recensiamo... Kintsugi

Benvenuti alle recensioni dei Giochi zero sbatti; giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.

Oggi vi presento Kintsugi di David Schirduan, che lo distribuisce sul suo blog Technical Grimoirequi ne trovate anche una partita dimostrativa, giocata da me e due amici per il podcast GDR Unplugged.

Prezzo, Lingua e Formati: anteprima parziale gratuita, testo completo in PDF a 2 $. 
Giocatori: 2-5 
Durata: 1-3 ore 
Materiali: 1 dado a 6 facce (meglio se 1 a testa), foglietti e matite.
Di cosa parla: alcune creature sovrumane (robot, golem o umani mutanti) si sono imbarcate in un'avventura, nel corso della quale affronteranno innumerevoli ostacoli e avversità; da un lato i protagonisti sono immortali, perciò niente potrà davvero fermarli, ma dall'altro solo mettendosi alla prova e fallendo potranno affinare le loro capacità eccezionali e arrivare alla loro meta. 
Come funziona: un giocatore assume il ruolo di Game Master, gli altri controlleranno ciascuno un protagonista; a inizio partita si decide casualmente, grazie a una tabella, chi sono i protagonisti, in che tipo di mondo immaginario vivono, qual è il loro scopo e cosa li ostacola (ad esempio Robot che devono trovare il loro creatore, ma non possono mentire in modo convincente e si sono ritrovati in una desolazione post-apocalittica); il Game Master colloca nello spazio-tempo i protagonisti mettendoli in situazioni problematiche, e gli altri giocatori raccontano i pensieri e le azioni dei loro personaggi. Quando i protagonisti cercano di ottenere uno scopo a dispetto di un pericolo o una difficoltà, si spareggia con un tiro di dado: se il protagonista vince il tiro ottiene il suo scopo, se lo perde sorgono conseguenze problematiche, ma il personaggio diventa più bravo a fare quella cosa. Le scene si susseguono finché la storia non si conclude.
Perché il gioco funzioni bene, è molto importante che il GM sappia rendere i fallimenti interessati e dare ritmo alle scene (cose su cui comunque il gioco dà indicazioni).

Consigliato se: vi va di raccontare una storia d'azione e avventura (e potenzialmente commedia) di estetica fantasy o fantascientifica; vi piace vedere crescere le capacità dei personaggi.

venerdì 23 dicembre 2016

Giochi di Ruolo introduttivi per tutta la famiglia

Ciao lettori del blog!
Dopo mesi senza articoli lunghi, sono riemerso con questo speciale natalizio, nato come intervento per i Pensieri Ludici del Giovane Stagista - una rubrica che curo sul podcast GDR Unplugged: siccome è venuto lunghetto ho deciso di trascriverlo qui sul blog e rifinirlo qua e là.

Lo spunto per questo articolo viene dal collega blogger Luca Maiorani (sì, quello di Giochi dal Nuraghe): giorni fa, Luca chiedeva su Google Plus consigli su "gdr one shot, semplici, meglio se sorreggono molti giocatori, adatti per essere giocati tra parenti o persone che di solito non giocano a giochi di ruolo. Meglio ancora se possono essere adattati a un mood natalizio o da feste natalizie; sarebbe la perfezione se il gioco avesse temi non da nerd incalliti". Personalmente mi piaceva l'idea di proporre un gioco di ruolo come intrattenimento natalizio (sì, lo ammetto, la tombola mi annoia...), perciò ho espanso la riflessione di Luca: mi sono chiesto che caratteristiche debba rispettare un gioco di ruolo rivolto "a tutta la famiglia", e ho elencato qualche titolo che secondo me risponde a questi requisti. Spero che la mia disanima vi faccia scoprire giochi nuovi, e che riusciate a provarli con piacere!

Che cosa cerchiamo? I requisti tecnici di un GdR per famiglie

Parto dall'assunto che con "gioco di ruolo per famiglie" intendo un gioco di ruolo che si possa proporre con la stessa facilità della tombola, del Cluedo o degli altri classici giochi di società da riunione di famiglia: qualcosa che sia facile da imparare e che possa interessare a una buona fetta di persone. Secondo me, questo risultato dipende da questi fattori:

  1. Ripartizione paritaria e intuitiva delle autorità narrative: se dovessi giocare con i miei zii e cugini, io avrei poca voglia sia di fare da Game Master in un gioco a ripartizione tradizionale (Dungeon World, ad esempio) sia di proporre un gioco senza GM in cui si richieda a tutti di saper fare il GM (per quanto lo conosco, è il caso di Fiasco): non voglio né essere io a intrattenere tutti, né ritrovarmi in mezzo a un caos generale. Piuttosto, mi fiderei a proporre un gioco con GM a preparazione 0 come On Mighty Thews (in sostanza devi solo mettere assieme gli spunti dei giocatori man mano che arrivano), oppure un gioco senza GM che offra una ripartizione di compiti chiara e facile da apprendere, come Chronicles of Skin (in cui tutte le interazioni sono regolate attraverso turnazioni e nessi di azione e reazione, per cui impararle è quasi meccanico).
  2. Estetica e tematiche ben definite: sicuramente non proporrei un gioco che propone agli utenti solo una struttura narrativa, mentre l'estetica e i temi della storia devono essere concordati dai giocatori: nella mia esperienza, far fare brainstorming a chi non è abituato può uccidere la voglia; viceversa, proporrei volentieri un titolo che stimola l'immaginazione attraverso illustrazioni e testi evocativi, capaci di mettere tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Pertanto, un gioco fortemente generico come The Pool forse soddisfa il punto 1 ma di certo non il punto 2, mentre Mille e una Notte potrebbe rispettarli tutti e due.
  3. Estetica e tematiche accessibili e rilassate: non so le vostre famiglie, ma temo che nella mia quasi nessuno vorrebbe provare un gioco "in cui racconti la tua versione de Il Trono di Spade/Conan il Barbaro/Star Wars/Il Signore degli Anelli", e viceversa potrebbero essere curiosi di un gioco "in cui racconti la tua versione di McGyver/Desperate Housewives/Le regole del delitto perfetto/Assassinio sull'Orient Express"- in sostanza, più la narrativa di riferimento è nota, più il gioco appassionerà i partecipanti. E in ogni caso credo sarebbe meglio mantenere un tono rilassato e divertito, senza spingere per profonde introspezioni psicologiche e momenti di empatizzazione forte: c'è un momento per godersi il dramma e il pathos, e ce n'è uno per sognare a occhi aperti, e noi stiamo pensando al secondo caso.
  4. Una componente tattile?: parere mio e opinabile, ma secondo me più componenti tattili ci sono meno traumatico sarà il passaggio da gioco da tavolo a gioco di narrazione: gli attrezzi di gioco, infatti, possono fungere a seconda del caso da promemoria, da stimolo per l'immaginazione, e (in certi titoli) da oggetto con cui interagire per annotare cosa succede, tutti fattori che aiutano il giocatore a restare partecipe e a seguire il flusso della partita. Pertanto, se il gioco prevede carte illustrate, tanti dadi, schede parzialmente compilate, tutto di guadagnato.

Ci sono giochi che fanno tutto ciò?

Secondo me sì, assolutamente sì! Ed eccone alcuni che conosco:

  • The Quiet Year (Avery Alder, 2013): in questo gioco si racconta la storia di un villaggio nel corso di un anno, settimana dopo settimana dalla primavera all'inverno: si avviano progetti edilizi e economici, si fanno accadere eventi casuali estraendo carte da gioco, si discute per raccontare le azioni e i pensieri degli abitanti - e si disegna tutti assieme una mappa in fieri del villaggio stesso, che finisce per ritrarne sia la geografia sia la storia. Va notato che il gioco ha un tema molto verisimile (quindi non c'è la barriera della narrativa di genere) ma un tono abbastanza drammatico (perciò lo consiglierei a tavolate di adulti e adolescenti), e che per il momento esiste solo in Inglese.
  • Mille e una Notte (Meguey Baker, 2006): un mio favorito personale, qui si recitano i cortigiani di un palazzo reale orientale, intenti a scalare la piramide sociale a suon di fiabe e novelle: a turno ciascun personaggio racconta una fiaba, gli altri lo indirizzano facendo domande, si guadagnano dadi grazie a domande e risposte, e si spendono i dadi per decidere quale cortigiano "vince" i suoi scopi personali. L'argomento del gioco è certamente accessibile, il meccanismo delle domande aiuta a mantenere la partita fluida, e c'è quel pizzico di competitività che stimola l'attenzione. La parte problematica potrebbe essere creare i cortigiani, ma se non erro in rete si trovano dei pacchetti di personaggi già pronti.


  • Ehiwaz (Daniel Comerci e Alberto Tronchi, 2015): in questo gioco si racconta la storia fiabesca di Dyre, un bimbo che deve salvare il reame fatato di Mitgaras risolvendo problemi e imparando cose nuove. Il regolamento è espressamente pensato come libro-gioco per famiglie: ogni "capitolo" del libro contiene indicazioni per raccontare un'avventura di Dyre, gli adulti inquadrano le scene, propongono situazioni di conflitto e offrono incoraggiamento, i bambini parlano per il protagonista e hanno modo di inserire qualunque cosa gli piaccia. E in più dopo ogni capitolo si può passare il materiale di gioco a un altro gruppo di partecipanti, far continuare la partita a loro e creare un racconto a tante mani.



  • Cartooner (Giovanni Micolucci, 2013): un gioco in cui si creano cartoni animati slapstick con animali antropomorfi, sullo stile di Tom&Jerry e i Looney Tunes; si inventano a lampo i personaggi, si fa a turno a giocare il protagonista della scena e la sua opposizione, si spareggiano a tiri di dadi le differenze di vedute, ci sono regole specifiche per creare l'estetica giusta (ricordate, Le leggi della fisica non esistono!), si premiano le risate, e ci si passa una carota come segnalino. Non so se i bambini di oggi guardino ancora i cari vecchi cartoni di inizio secolo scorso, ma se li conoscono questo gioco è perfetto per riprodurli.


  • Giochi veloci di Levity da 3+ persone (Roberto Grassi e collaboratori): raccolgo sotto questo nome-ombrello un gran numero di mini-giochi monosessione basati sul framework Levity, per lo più progettati secondo uno schema di "Racconta liberamente una storia andando a braccio, ma sii vincolato a imposizioni determinate a caso o alla contrattazione con i tuoi compagni di gioco". Se si supera lo scoglio iniziale del foglio bianco, hanno tutti un sacco di potenziale: Parole nel buio regolamenta le serate attorno al fuoco a raccontare storie di paura; in Storie di Carta si racconta assieme una storia decidendo a caso se accadranno cose positive o negative; Sì No Però si basa sul contrattare le situazioni negative spendendo risorse; Moire combina anch'esso dinamiche di contrattazione e la componente tattile di un gomitolo di lana, da srotolare e tagliare con le forbici; Aureola e Forcone prevede la rotazione di ruoli su "chi può dire cosa" e ha un tema potenzialmente molto natalizio (la coscienza vista come angelo custode e diavolo tentatore); su Incroci non mi pronuncio - ne sono coautore, e non sarebbe professionale!


In conclusione, buone feste e buon gioco

Bene, la mia panoramica è finita, ma come sempre non mi aspetto sia onnicomprensiva: ci sono tanti titoli che, fosse per me, proporrei volentieri a una festa di famiglia, ma che non rientrano appieno nei miei criteri di accessibilità: ad esempio Archipelago III prevede l'uso di una mappa e di carte da gioco per raccontare le storie di tanti eroi erranti, ed è estremamente facile (al punto che a volte ti senti spaesato perché non sai a che regole aggrapparti), mentre Il gusto del delitto è pensato espressamente per fare i gialli di Agatha Christie (ma proprio per questo richiede situazioni un po' scabrose).
E voi, lettori? Vi è venuto in mente qualche gioco family-friendly? Lo proporrete in casa durante le feste?
Fatemi sapere, e auguri a tutti voi!

domenica 20 novembre 2016

Recensiamo... Mars Colony

Benvenuti alla quarta mini-recensione dei Giochi zero-sbatti: giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.

Stavolta vi propongo il primo gioco per due giocatori che ho mai provato, e che per me ha un certo valore affettivo: Mars Colony di Tim C. Koppang, edito in originale da Koppang stesso sotto l'etichetta TCK Roleplaying e pubblicato in Italiano da Coyote Press.





Prezzo, Lingua e Formati: 6,50 € in formato cartaceo in Italiano, 4,00 € in PDF in Italiano, 8 $ in PDF in Inglese, 12 $ in formato cartaceo in Inglese, 15 $ in formato cartaceo & PDF in Inglese.
Giocatori: 2
Durata: 3-4 ore
Materiali: 9 segnalini, 2 dadi a 6 facce, 6 foglietti di carta, la plancia di gioco e matite. 
Di cosa parla: in un futuro imprecisato, la Colonia umana di Marte è sull'orlo del collasso: ci sono gravi problemi sociali, economici, ecologici e amministrativi, i partiti politici sono in perenne contrasto fra loro, i vari enti del governo fanno ciascuno i propri interessi; la sola speranza dei Marziani è Kelly Perkins, la persona mandata dal governo terrestre per prendere in mano la situazione. Nel corso del gioco si racconta il mandato di Perkins nella Colonia, la sua vita privata e la sua attività politica, e scopriremo in che modo le sue azioni cambieranno la sua vita e quella dei Marziani, in meglio o (più probabilmente) in peggio.
Come funziona: a inizio partita i giocatori creano assieme la Colonia di Marte, focalizzandosi sue due aspetti: i Partiti politici che la governano (da 2 a 4) e i 3 Problemi che la affliggono - entrambi gli elementi devono ispirarsi a partiti e problemi del mondo reale con cui i giocatori hanno familiarità. Nel corso del gioco, un giocatore ha il ruolo di Governatore, e interpreta gli abitanti e gli ambienti della Colonia; l'altro invece è il Salvatore e deve creare e interpretare Kelly Perkins, la persona mandata a risollevare la Colonia. I due dovranno raccontare la permanenza di Perkins su Marte, alternando tre tipi di Scene: Personali, per mostrare la vita privata di Perkins, di Opposizione, per mostrare i problemi della Colonia, e di Progresso, per mostrare le iniziative di Perkins. In quest'ultimo tipo di scene si utilizza un tiro di dadi per determinare se le riforme di Perkins hanno successo o falliscono, e il Salvatore potrà decidere se i fallimenti causano scontento, o se Perkins li insabbia (rischiando però di far scoppiare uno scandalo in seguito). Dopo 9 scene di Progresso il gioco termina, rivelandoci se Perkins ha saputo migliorare Marte, o se il fardello del potere ha rovinato la sua vita e la sua morale.
Consigliato se: vi va di riflettere sulla politica e i problemi sociali della vostra comunità, attraverso il filtro della fantascienza pessimista.

Emily Care Boss

ITA

Chi sei?

Emily Care Boss della Black & Green Games è una game designer & editrice indipendente di giochi di ruolo; vive nel Massachusetts occidentale, USA, con Epidiah Ravachol, suo marito e collega game designer, e la loro costellazione di maghi spaziali. La sua produzione include Breaking the IceShooting the Moon e Under my Skin, raccolti nella Romance Trilogy dopo 15 anni di gioco e pubblicazione. Un membro della prima ora del forum The Forge e una sostenitrice dell'editoria indipendente, è membro dell'Indie Game Developer’s Network

Emily ha fondato nel 2006 la JiffyCon, una convention regionale sul gioco di ruolo che dà risalto alle produzioni indipendenti o di piccole case editrici. Ha anche collaborato con le case editrici Pelgrane Press, Evil Hat Productions, Ginger Goat, Cubicle 7 e altre ancora, per le quali ha progettato giochi originali, materiale aggiuntivo per giochi altrui, e scritto narrativa. Ha pubblicato la rivista RPG = Role Playing Girl Zine e scritto articoli sul design e la teoria del GdR nei libri Nodal Point, nei WyrdCon Companion e in altre raccolte.
Potete trovare i giochi e le altre opere di Emily a blackgreengames.com,

Che giochi hai scritto?

Pubblicati come indipendente:
  • Romance Trilogy (edita in Italiano come Giochi d'Amore): un compendio di innovativi giochi di ruolo a tema romantico. Un unico volume raccoglie le edizioni aggiornate di Breaking the Ice (Rompere il ghiaccio), Shooting the Moon (Mira alla luna) e Under my Skin (Sotto la pelle). L'edizione originale contiene anche più di trenta modifiche e varianti di ciascun gioco. 
  • Dread House (scritto con Epidiah Ravachol): Dread House è un gioco horror per bambini spaventosi e adulti coraggiosi. Si tratta di un gioco di ruolo da tavolo in cui si interpretano adolescenti che si sono sfidati a vicenda a passare la notte nella  Casa del Terrore (Dread House). 
  • Remodel: all'inizio di un'estate, quattro donne si radunano per rinnovare assieme la casa di una di loro. Combinando flashbacks e scene del presente, assisteremo a cambiamenti importanti, e scopriremo in che modo le donne creano qualcosa di nuovo. Sul solco di storie come Pomodori verdi fritti alla fermata del treno (1991), Il circolo della fortuna e della felicità (1993) o Fiori d'acciaio (2012). Un gioco di ruolo dal vivo.
  • Misericord(e): un gioco di racconti per una serata d'intrattenimento. Una prospera città medievale, crocevia di viaggi e commerci per molte terre, è pervasa di intrighi, furfanteria e magia. 13 Gilde conducono i loro traffici e i loro membri competono durante il Solstizio d'Inverno: chi di loro sarà il più bravo a raccontare novelle d'avventura? Ispirato a Mille e Una Notte della Night Sky Games. Non usa dadi, ma carte di tarocchi. Progettato per partite rapide senza preparazione preliminare. 
  • Spy Fi: un gioco mortale di spionaggio e infiltrazione. Agenti sobillatori, diretti dal Controllo, viaggiano per il mondo per dare la caccia agli operativi nemici di un'organizzazione terroristica internazionale. Ma a che prezzo? Un micro-gioco da tavolo, senza dadi e freeform, dai 3 ai 6 giocatori. 
Collaborazioni con altri editori:
  • Bubblegumshoe (Evil Hat Productions): il mondo è pieno di misteri. Risolverli sta a te e alla tua intrepida banda di investigatori adolescenti. In Bubblegumshoe, i giocatori vestono i panni di liceali che risolvono misteri in una cittadina statunitense dei tempi moderni. Scoprite indizi, risolvete problemi, e vedetevela con i vostri nemici in questo semplice GDR basato sul motore GUMSHOE.

Come ti contatto?

Su Twitter @emilycare; scrivete a blackgreengames@yahoo.com.

ENG

Who are you?

Emily Care Boss of Black & Green Games is an independent role-playing game designer & publisher living in western Massachusetts, USA, with her husband and fellow game designer Epidiah Ravachol and their constellation of space wizards. Her designs include Breaking the Ice, Shooting the Moon, and Under my Skin, collected as the Romance Trilogy after 15 years of publishing and play. An early participant at the Forge forums and a proponent of independent publishing, she is a member of the Indie Game Developer’s Network

Emily founded JiffyCon in 2006, a regional role playing game convention showcasing independent and small press games. She has done design, fiction and setting work for Pelgrane Press, Evil Hat Productions, Ginger Goat, Cubicle 7 and others. She edited the RPG = Role Playing Girl Zine and has written articles on rpg design and theory in the Nodal Point books, WyrdCon Companion and other collections. 

You can find Emily's games and other work at blackgreengames.com,

What games have you authored?

Independent Designs:
  • Romance Trilogy - A compendium of ground-breaking, romance themed role playing games. Revised versions of Breaking the Ice, Shooting the Moon and Under my Skin in one volume, plus over thirty new hacks and mods of each game. 
  • Dread House - Dread House is a horror game for spooky children and brave adults. It’s a role-playing board game in which you play teenagers who’ve dared each other to spend the night in Dread House. 
  • Remodel - At the start of a summer, four women get together to help remodel one of their homes. Through flashbacks and scenes from that summer, we see the momentous changes happen, and how the women adapt and build something new. In the tradition of stories like Fried Green Tomatoes (1991), The Joy Luck Club (1993) or Steel Magnolias (2012). A live action role playing game. 
  • Misericord(e) - A game of stories for an evening's entertainment. A prosperous medieval town, at the crossroads of travel and trade from many lands, is the site of intrigue, roguery and magic. 13 Guilds ply their trades and vie at the Winter Solstice for whose members can tell the best tales of adventure. Inspired by Night Sky Games' A Thousand and One Nights. Diceless, uses Tarot cards. Written for speedy, no-prep play. 
  • Spy Fi - A deadly game of espionage and infiltration. Agents provocateurs, directed by Control, travel the world to hunt enemy operatives of an international terrorist organization. But at what cost? A diceless, tabletop, freeform nanogame for 3 to 6 players. 
Collaborations:
  • Bubblegumshoe (Evil Hat Productions) - The world is full of mysteries. It’s up to your group of intrepid teen sleuths to solve them. In Bubblegumshoe, players step into the shoes of high-schoolers solving mysteries in a modern American small town. Discover clues, solve problems, and throw down with enemies in this streamlined RPG based on the GUMSHOE system.

How do I contact you?

On Twitter @emilycare; write at blackgreengames@yahoo.com.

venerdì 4 novembre 2016

Luca Veluttini

ITA

Chi sei?

Sono Luca Veluttini, appassionato giocatore di giochi di ruolo e giochi da tavolo (di tutti i generi, dall'eurogame al wargame). Sono presidente dell'Associazione Ludica NoFerPlei di Reggio Emilia.
Come designer di giochi di ruolo (e non solo) adoro creare giochi che ti lascino qualcosa in termini di esperienza personale, che ti mettano alla prova e che soprattutto di insegnino qualcosa.

Che giochi hai scritto?

L'amore al tempo della guerra (scritto assieme a Mario Bolzoni), edito da Coyote Press

Come ti contatto?

Sia via Facebook/GooglePlus sia via mail a lordvellu@gmail.com.

Mario Bolzoni

ITA

Chi sei?

Mi chiamo Mario Bolzoni, sono un appassionato di storie fantastiche dall'inizio degli anni '80, un giocatore di ruolo dall'inizio degli anni '90 e un educatore dall'inizio di questo secolo. Sono sempre stato appassionato dall'uso della fantasia e delle storie come mezzo di esplorazione interiore, di comunicazione e di insegnamento.

Che giochi hai scritto?

Sono co-autore con Luca Veluttini de L'amore al tempo della guerra, edito da Coyote Press e vincitore del Side Award per la Migliore meccanica di gioco a Lucca Comics & Games 2012. È un gioco per tre persone, due amanti e la guerra che li tiene lontani. 

Come ti contatto?

Scrivendo a mario.bolzoni@gmail.com, su Google Plus e su Telegram @werecarebear.

venerdì 21 ottobre 2016

Recensiamo... Coma

Rieccoci alla seconda mini-recensione dei Giochi zero-sbatti: giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.

Anche stavolta parlerò di un prodotto italiano, che ho avuto l'onore e il piacere di playtestare: Coma di Alessandro Temporiti, edito da Coyote Press nel 2015.



Prezzo, Lingua e Formati: 7,00 € in formato cartaceo, 4,00 € in PDF. Disponibile solo in Italiano.
Giocatori: 2
Durata: 1-2 ore
Materiali: 2 dadi a 6 facce, 2 segnalini, matite e la scheda riassuntiva.
Di cosa parla: una persona in coma, di cui non conosciamo l'identità, sta facendo un sogno in cui idealizza se stessa in un eroe, intento a proteggere il suo mondo da una minaccia: un Texas Ranger che combatte una banda di desperados, un mago che dà la caccia a un drago, un detective sulle tracce di Jack lo Squartatore, e così via. Nel corso del sogno l'eroe si avvicinerà sempre di più alla sua nemesi, ma a volte il malato si ricorderà singoli episodi della sua vita reale, che poco a poco ci riveleranno chi è. Al termine dell'avventura, scopriremo se il protagonista morirà o si risveglierà.
Come funziona: un giocatore, l'Eroe, decide chi è il protagonista del sogno avventuroso e la natura dell'avventura, l'altro, la Nemesi, presenta all'Eroe le varie tappe della sua battaglia contro l'antagonista. I due recitano le singole situazioni finché non si arriva al momento chiave dello scontro: a quel punto l'Eroe tira i due dadi, confronta il risultato con due valori (il Sogno e l'Agonia) e stabilisce se il protagonista è riuscito o no nei suoi intenti: in caso di successo la Nemesi inventa un ricordo negativo della vita reale, in caso di fallimento l'Eroe ne crea uno positivo. Alla fine, nello scontro decisivo fra protagonista e nemico, si decide se la persona in coma si risveglia o muore, e si collegano i puntini per decidere chi era davvero.
Consigliato se: vi piace raccontare due storie in parallelo, giocare sui rimandi fra l'uno e l'altro piano del racconto, combinare un'estetica fantastica e una verisimile, aggiungere a turno un dettaglio a una storia finché non viene fuori un quadro coeso.