lunedì 11 luglio 2016

Recensiamo... On Mighty Thews - Racconti di Spada e Negromanzia

Ave lettori!

Eccoci al primo appuntamento della rubrica Non solo segrete e dragoni, anche nota come "Ivan descrive un gioco di ruolo per storie fantasy che non sia il famoso Dungeons&Dragons".
Il titolo di oggi è On Mighty Thews (oppure OMT, in sigla) del neozelandese Simon Carryer, che nel 2010 ne realizza una prima edizione gratuita (ora fuori commercio), per poi rifinirlo in una seconda edizione distribuita a pagamento; il manuale originale del 2011 è autoprodotto da lui, la traduzione italiana del 2015 è a cura del marchio editoriale Coyote Press e aggiunge al titolo originale il sottotitolo Racconti di Spada e Negromanzia.
Possiedo OMT nella traduzione italiana, comprata appena uscita, e da allora sono riuscito a provare il gioco in una manciata di partite singole, e trattandosi di un regolamento abbastanza semplice (ma non semplicistico) mi sento pronto a presentarvelo.

Orsù, buttiamoci nella mischia!


La copertina dell'edizione italiana del gioco, disegnata da Michela Da Sacco.

Il gioco in poche parole

Iniziamo con una panoramica rapida e coincisa: se avete fretta leggete solo questa e fatevi un'idea del gioco, se avete tempo e vi interessa approfondite con i paragrafi successivi.

On Mighty Thews - Racconti di Spada e Negromanzia, è un gioco per inventare storie sword & sorcery alla Conan il barbaro o Fafhrd e il Gray Mouser - storie di avventurieri sopra le righe che esplorano luoghi misteriosi, fanno a botte con nemici straordinari, si immischiano con mostri e magie, e ogni tanto arraffano tesori.
Si gioca dalle 3 alle 6 persone: un giocatore (detto Game Master) descrive il mondo e recita gli antagonisti, gli altri recitano ciascuno uno dei protagonisti. All'inizio del gioco si disegna assieme una mappa del mondo immaginario, si sceglie un luogo della mappa, e si racconta l'avventura che i protagonisti vivono laggiù; finita ogni avventura, se ne può iniziare un'altra in un luogo diverso.
La partita si sviluppa come una conversazione fra i giocatori, ma quando si racconta uno scontro fra i protagonisti e i loro nemici si spareggia per scoprire cosa accade, utilizzando un semplice tiro di dadi; se gli eroi vincono, i giocatori possono aggiungere alla storia informazioni nuove, o raccontare cosa accade al mondo e agli antagonisti - il che richiede che tutti, non solo il GM, siano creativi e collaborativi.
In generale il gioco emula molto bene la narrativa di riferimento: i giocatori sono spinti a immaginare situazioni esotiche e sovrannaturali, a creare scontri ricchi di azione e suspense, e a sviluppare il carattere dei loro personaggi.
Ottimo sia per partite autoconclusive sia per più partite concatenate, è abbastanza semplice da funzionare benissimo come gioco introduttivo per neofiti.

Il genere di storie: spada e negromanzia

Il genere di storie che si inventano in On Mighty Thews è ben intuibile dal sottotitolo italiano, ed  è esplicitato da Carryer nell'introduzione: racconti di genere sword & sorcery, come quelli scritti da Robert E. Howard (cicli di Conan il Barbaro e Kull di Atlantide), Fritz Leiber (ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) e Michael Moorcock (saga di Elric di Melniboné). Ok, sento che alcuni di voi si grattano la testa chiedendosi di cosa io stia parlando, per cui passiamo a un esempio concreto. Prendiamo i racconti di Conan il Barbaro: si svolgono sulla Terra protostorica (circa il 10000 a.C.) e hanno per protagonista un guerriero eccezionale proveniente dalla futura Scandinava, sceso a fare fortuna nei paesi che diventeranno l'Europa mediterranea, l'Africa orientale e il Medio Oriente. Il nostro Conan di professione è un ladro e un mercenario, è sempre in cerca di ricchezze da spendere per fare la bella vita, e per ottenerle non si tira indietro davanti a nulla: si avventura in città labirintiche e in antichi templi perduti, schiva trappole mortali, combatte a mani nude con mostri scimmieschi o giganteschi serpenti, spacca volentieri il cranio al negromante o al tiranno di turno, e si gode il tesoro finché non lo avrà speso tutto... e a quel punto riparte per nuove avventure!
Ecco, con OMT creerete racconti del genere: mapperete un mondo esotico e pericoloso, mescolerete scenari da romanzo storico (mai rinunciare a ziggurath e piramidi!) con un sovrannaturale macabro e mitologico, e darete vita a una variopinta banda di sicari, furfanti, negromanti e altri antieroi, pronti a sbudellare, ingannare e incantare qualunque ostacolo pur di appropriarsi di ciò che desiderano.


Conan il Barbaro ritratto da Mark Schultz

Panoramica delle regole

La ripartizione di ruoli - Giocatori e Game Master

On Mighty Thews è dai 3 ai 6 giocatori, con una forbice ideale di 4 o 5; come molti altri giochi di ruolo, prevede due diversi ruoli:
  • Da 2 a 5 giocatori controllano ciascuno un personaggio protagonista e ne recitano la parte: sta a loro decidere chi è, che aspetto ha, che carattere ha, quali sono i suoi scopi, pensieri e azioni.
    Il gioco presuppone che i protagonisti siano tutti avventurieri vagabondi e che viaggino assieme di luogo in luogo, per motivi a discrezione dei giocatori.
  • 1 giocatore fa da Game Master (o GM): il suo compito è collocare nello spazio-tempo la storia, descrivere gli ambienti e recitare i personaggi secondari.
Tanto i giocatori dei protagonisti quanto il GM hanno voce in capitolo nel creare il mondo immaginario del racconto, e il gioco codifica situazioni particolari in cui i giocatori protagonisti possono "prendere in prestito" il materiale del GM per dettagliarlo meglio.


Valeria (Sandahl Bergman), Conan (Arnold Schwarzenegger) e Subotai (Gerry Lopez) nel film Conan il Barbaro del 1981; sono il perfetto gruppo di protagonisti per una partita a OMT.

La preparazione della partita - Personaggi e Mappa

Una partita a OMT inizia dalla creazione dei protagonisti: ogni giocatore si mette a immaginare un personaggio che gli/le piacerebbe interpretare, se ne fa in testa un piccolo ritratto, e procede a tradurlo nelle regole di gioco. In particolare, deve esprimere le peculiarità del suo personaggio attraverso sei tratti descrittivi: 
  • Le 3 Attitudini, uguali per tutti i protagonisti, rappresentano le loro capacità pratiche: Guerriero (tecniche di combattimento), Esploratore (capacità atletiche e sociali), Negromante (conoscenze accademiche e magiche). Si presuppone che tutti i personaggi se la cavino in tutti e tre i campi, pur essendo eccezionali in uno, discreti in un altro e mediocri nel terzo.
  • 2 Doti, inventate liberamente da ogni giocatore, descrivono capacità e caratteristiche speciali del protagonista, come La mia spada di adamantio, Sacerdote del dio Mitra o Maestro scassinatore.
  • 1 Tratto dominante definisce l'indole del personaggio: CerebraleMalinconicoVendicativo e così via.
A ciascuno di questi tratti viene associato un dado da gioco poligonale, da 4, 6, 8, 10, 12 o 20 facce: più alto il numero di facce del dado, più il protagonista è bravo a ottenere ciò che vuole avvalendosi delle capacità che quel tratto esprime.

Una volta che tutti i protagonisti sono pronti, si disegna la mappa del mondo in cui si svolgerà la storia: ogni giocatore scrive su un foglio il Tratto dominante del proprio protagonista, poi ogni partecipante (GM incluso) disegna sulla mappa una località che, per aspetto esteriore e per nome proprio, richiami i Tratti dominanti cui è vicina e si discosti da quelli cui è lontana - ad esempio vicino al tratto Mercenario si potrebbe trovare un imponente castello chiamato Caserma della Libera Compagnia di Ventura, a metà strada fra questo e il tratto Cerebrale ci sarà la Bottega dell'incantatore Ymir.
Quando tutti avranno inventato un paio di località, si inizia a giocare.

Il flusso del gioco - Scene e Conflitti

Una partita a On Mighty Thews si svolge come una conversazione fra il GM e gli altri giocatori, scandita in Scene come quelle di un film: il GM inizia una Scena descrivendo lo spazio e il tempo in cui si trovano i protagonisti, presenta loro gli oggetti e i personaggi secondari circostanti, e i giocatori recitano i loro protagonisti raccontandone i pensieri, le parole e le azioni; il GM racconta le reazioni dell'ambiente agli stimoli dei protagonisti, e il ciclo riprende. Quando la situazione iniziale evolve fino a diventare statica (ad esempio, quando i protagonisti hanno battuto un antagonista), il GM chiude la Scena e ne apre una nuova, seguendo le indicazioni degli altri giocatori su cosa vogliono fare a quel punto i loro protagonisti (ad esempio, se hanno appena arraffato il tesoro della mummia, dichiareranno che la prossima scena è la loro fuga dalla tomba).
All'inizio della partita i partecipanti scelgono assieme in che località sulla mappa ambientare la partita stessa: i giocatori decideranno assieme come mai i loro protagonisti si sono recati lì assieme, e il GM inquadrerà la prima scena tenendo in conto di questo input. In particolare, la motivazione dovrebbe dare origine a un conflitto d'interessi: nel luogo prescelto c'è qualcosa che gli eroi vogliono e qualcuno che si opporrà loro, e lo sviluppo di questo scontro dal suo inizio alla sua fine sarà la trama della partita.

Ora, voi lettori mi chiederete a che servono, in tutto ciò, i dadi associati ai sei tratti dei protagonisti; presto detto! Il gioco stabilisce che quando i protagonisti cercano di ottenere qualcosa a dispetto di un'opposizione che li ostacola, allora si utilizza un tiro di dadi per decidere, tramite spareggio, quale delle due parti vince lo scontro. Questa regola si chiama conflitto e segue questa procedura generale:
  • Il giocatore e il GM raccontano nel dettaglio cosa il protagonista stia facendo e come l'ambiente o i personaggi secondari gli si oppongono;
  • Si stabilisce la posta del conflitto: il protagonista enuncia il suo intento, i suoi avversari il loro;
  • Il giocatore in conflitto determina quale Attitudine rappresenti la sua azione, e se le sue Doti sono coinvolte nell'azione che ha descritto; tira quindi i dadi (da 1 a 3) associati a tali tratti. 
  • Se il dado più alto del protagonista eguaglia o supera una certa soglia di successo, il protagonista consegue il suo obiettivo. Gli eventuali punti di scarto fra il suo tiro e la soglia possono essere spesi dal giocatore in due modi: 
    • assegnarsi un bonus al tiro di un Conflitto futuro collegato a questo: così facendo il giocatore segnala al GM una situazione che desidera vedere più avanti nella storia, dandogli un input per le prossime scene;
    • aggiungere alla storia informazioni nuove che vadano ad ampliare il suo successo; in pratica il giocatore "prende in prestito" dal GM l'ambiente e i personaggi secondari, descrive la loro risposta alle sue azioni, in tal modo li dettaglia e approfondisce, e li restituisce più interessanti di prima.
  • Se il dado più alto del protagonista è più basso della soglia, l'opposizione ha la meglio e lo caccia in qualche brutta situazione carica di suspense. 
Questo impianto di base è poi declinato diversamente a seconda del tipo di conflitto: fra l'uno e l'altro cambiano il tipo di scontro che si va a spareggiare e i tipi specifici di informazioni che i giocatori possono inventare.
  • Azione pericolosa: il protagonista vuole ottenere qualcosa a dispetto di un ostacolo passivo;
  • Competizione: il protagonista e un altro personaggio competono per uno stesso scopo, oppure l'uno ostacola attivamente l'altro;
  • Combattimento: il protagonista e un altro personaggio cercando di farsi del male a vicenda;
  • Prova di sapienza: il protagonista si trova davanti qualcosa di sconosciuto, e vuole apprendere di cosa si tratta (anziché lasciarlo decidere al GM).
Nel primo e nel quarto tipo di conflitto i giocatori tirano i loro dadi contro una soglia prestabilita, mentre nel secondo e nel terzo confrontano il proprio tiro con quello di uno o più Personaggi Non Giocanti controllati dal GM; i suddetti PNG hanno, come i giocatori, una manciata di tratti con dadi associati, ma sono sempre "più deboli" dei protagonisti - le comparse hanno solo un tratto, gli antagonisti principali due o tre.

Per quanto riguarda la longevità del gioco, una partita da 2-3 ore basta per raccontare un'avventura autoconclusiva, come quelle pubblicate sulle gloriose riviste di narrativa degli anni '30; se volete, però, potete benissimo continuare la saga dei vostri personaggi per tutto il tempo che volete - alla prossima sessione di gioco sceglierete un altro luogo della mappa, e ripeterete la procedura per raccontare cosa accade laggiù ai vostri eroi.
Notate che il gioco non prevede regole per far evolvere il carattere e le abilità dei personaggi di partita in partita: gli antieroi dello sword & sorcery sono figure statiche, tanto che lo stesso Conan è, in fondo, lo stesso tipo di persona sia da giovane furfante di strada sia da quarantenne re della nazione di Aquilonia. 

Regole particolari - Tratto dominante, Ferite, Indicazioni per il GM

Una menzione a parte va a due regole collegate al sistema di conflitti, ma con implicazioni particolari.
In primo luogo, il Tratto dominante dei protagonisti funziona diversamente dagli altri cinque tratti: 
  • Dopo ogni scena in cui il giocatore recita il personaggio coerentemente con il Tratto dominante, guadagna un gettone che può spendere per ritirare i dadi di un conflitto successivo;
  • Durante un conflitto in cui il giocatore recita il personaggio in contrasto con il Tratto dominante, può tirare anche il dado ad esso associato - e trattandosi sempre del dado a 20 facce, le possibilità di successo si impennano.
Grazie a questo meccanismo, il giocatore è stimolato sia a mettere in scena l'indole naturale del suo personaggio, sia a recitare situazioni in cui questi è tanto preso dalla situazione da comportarsi fuori dai suoi schemi: un mercenario che agisce per lealtà verso un amico, un uomo religioso che bestemmia gli dèi da tanto è furioso con il suo nemico, una persona vendicativa che rinuncia alla violenza e risolve il conflitto a parole.

In secondo luogo, quando i protagonisti si fanno del male per aver perso un conflitto, devono annotare una Ferita, una breve descrizione del danno che hanno subito (come Ustionato o Costole incrinate): se subisce troppe ferite di seguito, un protagonista morirà o finirà temporaneamente fuori combattimento (in base al gusto dei giocatori), ma può guarire da una ferita con facilità: deve solo innescare un conflitto, raccontare come una o più ferite lo ostacolino, e subire un malus al tiro dovuto alle ferite; qualunque sia l'esito dello scontro, non appena esso termina le ferite in questione saranno guarite. Con i PNG il meccanismo è il medesimo, ma mentre gli antagonisti principali sono robusti quanto i protagonisti, quelli minori sono molto più fragili.

In ultimo, due parole sulle regole dedicate al GM: OMT, infatti, richiede al Game Master di saper improvvisare al volo le situazioni, senza il momento di preparazione pre-partita tipico di altri giochi. Il manuale, però, non lascia i GM a se stessi: anzi, è ricco di indicazioni su come accogliere ed elaborare i contributi degli altri giocatori, impostare conflitti avvincenti e rendere vividi i personaggi secondari. Di certo è un impianto che richiede pratica per essere padroneggiato, ma non la fatica di colmare buchi nel regolamento.

Il nesso fra genere e regole

Ok, avete sopportato una lunga e barbosa descrizione teorica dei meccanismi di On Mighty Thews; ora vediamo come essi si incastrino fra loro, per farvi inventare storie sword & sorcery.

Partiamo dalla creazione dei personaggi: si tratta di un momento di brainstorming individuale, in cui ciascuno di voi giocatori pensa al tipo di immaginario che vorrebbe vedere in gioco. Utilizzando le tre Attitudini come ispirazione, potrete immaginare che cosa il vostro personaggio sappia fare in modo eccezionale, e inventandone le Doti potrete definire meglio che retroterra ha alle spalle, che motivazioni personali, e che modi di fare caratteristici.
Un esempio: sto giocando a OMT con i miei amici Davide, Simone e Camilla. Io e Davide creiamo come protagonisti, rispettivamente, Omar il Lesto e Ragnar Olafsson, e diamo a entrambi il dado da 12 facce assegnato a Guerriero... Ma io do a Omar le Doti Capotribù deposto dei beduini Lamtuna e Infallibile arciere, mentre Davide decide che Ragnar è un Cacciatore errante di spettri ed è Consacrato al dio Wotan: in tal modo abbiamo deciso che il mio personaggio proviene da una cultura del deserto simil-africana, è socialmente un reietto e ha uno stile particolare di combattimento, l'altro è seguace di una religione simil-scandinava, ha affinità con il sovrannaturale ed è una sorta di esorcista. A sua volta Simone pensa a qualcosa di molto diverso: una protagonista di nome Medea di Kos, con il dado da 12 a Negromante e le Doti Figlia della dea Ecate e Istruita all'etichetta di corte - una donna di cultura simil-greca, di alto lignaggio, e dotata di poteri magici che le vengono da un retaggio di semidea.



Omar il Lesto
(il dipinto è A Bedouin Chieftain And A Bedouin Woman - A Pair Of Paintings 1, di Guffens Godfried)


Il disegno della mappa, invece, è il momento in cui le idee di ciascuno di voi vanno a convergere, amalgamandosi in un mondo fantastico fatto su misura per voi: usando i Tratti dominanti dei personaggi come punti di riferimento, ciascuno di voi potrà prendere l'estetica alla base di ciascun personaggio, immaginarne una propria interpretazione (in armonia o in contrasto con quella di partenza), ed esprimerla inventando un luogo in linea o in contrasto con il Tratto in questione. 
Continuiamo l'esempio supponendo che Omar, Ragnar e Medea siano rispettivamente MercenarioReligioso e Vendicativa: vicino al polo di Omar Davide disegna due città-stato in guerra, la nostra GM Camilla ci mette un portale magico per il mondo dei djinn e Simone piazza, spostata verso Religioso, la "Cittadella dei templari della spada cruciforme", un bel tempio fortificato. Attorno al polo di Ragnar io traccio il Sacro Monte Valhalla, Simone il mausoleo dell'eroe Sigfrido; Camilla invece piazza lontano da Religioso e vicino a Vendicativo il misterioso "Sepolcro del Dio Antico". Vedete come ognuno si è fatto ispirare dagli altri e ha condiviso le proprie idee?


Ragnar Olafsson
(il dipinto digitale è Viking Warrior di emilgoska)

Quanto al flusso del gioco, la scelta di un luogo della mappa, l'invenzione di uno scontro fra i protagonisti e gli abitanti locali, la struttura a scene e le indicazioni per il GM faranno sì che la storia scorra fluida e non si blocchi su situazioni inutili: ogni scena partirà dagli intenti dei protagonisti, li metterà davanti a un'opposizione avvincente, "zoomerà" sugli scontri fra eroi e furfanti, e poi si chiuderà per fare posto alla scena successiva. In questo senso, i conflitti sono proprio lo strumento per zoomare sui momenti carichi di eccitazione e suspense, quelli che rendono memorabili i racconti di avventura: acrobazie sull'orlo di precipizi, corse a perdifiato per afferrare l'idolo d'oro prima dell'altro ladro, duelli di spade senza esclusione di colpi, rivelazioni sorprendenti sull'oggetto misterioso che tanto ci affascinava.
La nostra partita d'esempio inizia presso il portale magico per il mondo dei jinn: Omar vuole catturarne uno per venderlo a un mago, e si è portato dietro due compagni fidati. Come prima scena Camilla ci descrive il portale: un gigantesco arco di ardesia in mezzo al deserto, decorato da iscrizioni cuneiformi, con due statue di lammasu in cima. Io Simone e Davide raccontiamo ciascuno come il suo personaggio si avvicini al monumento, e Camilla ci mette il sale sulla coda raccontando che i due lammasu si animano, scendono a terra e ci ordinano di allontanarci da questo luogo proibito. Davide racconta che Ragnar si butta asce alla mano addosso ai mostri, e io che Omar lo spalleggia brandendo una mazza; Simone aggiunge che Medea studia i lammasu per capire se conosce qualche magia adatta a controllarli. Io e Davide tiriamo i dadi per il conflitto di combattimento, Simone per la prova di sapienza: nel primo caso Omar e Ragnar distruggono una delle due statue, nel secondo Medea ricorda di un patto fra sua madre Ecate e la dea Tiamat, grazie al quale i seguaci di Ecate possono controllare i lammasu; grazie a questa informazione Medea può domare per magia il lammasu rimasto (si svolge quindi una competizione) e ordinargli di farci passare per il portale. Con il nostro teletrasporto Camilla chiude la scena, e ne apre un'altra sul nostro arrivo dall'altro lato. 
Medea di Kos
(il dipinto è Circe offre la coppa a Odisseo, di John William Waterhouse)


A questo proposito, notate il rapporto fra le prove di sapienza e l'inclusione nel racconto di magie e incantesimi eseguiti dai protagonisti. Nei racconti sword & sorcery di Robert Howard (e credo anche in altri autori) la magia non consiste in una serie di operazioni che, se eseguite correttamente, producono automaticamente un risultato (come recitare una formula e lanciare dalle mani una palla di fuoco), bensì consiste nell'imbrigliare fenomeni sovrannaturali autonomi, in virtù di qualche patto arcano o tecnologia straordinaria; ad esempio nel racconto d'esordio di Conan, La fenice sulla spada, il negromante Toth-Amon è impotente per tutta la parte iniziale della storia, finché non mette le mani su un anello magico - grazie a questo artefatto, egli può evocare nel mondo mortale demoni scimmieschi provenienti da altri dimensioni e sguinzagliarli addosso ai suoi nemici (e il povero Conan finisce per sbaglio sulla traiettoria del mostro...). On Mighty Thews riproduce molto bene questo concetto di magia: all'inizio del racconto i giocatori non possono semplicemente raccontare che i loro protagonisti eseguono incantesimi, ma devono vincere delle prove di sapienza e dichiarare, nei loro successi, che nella situazione corrente è coinvolto un fenomeno sovrannaturale, e che il loro personaggio ha le conoscenze necessarie a controllarlo.
Più avanti nella nostra partita Ragnar si trova a conferire da solo con un principe jinn famoso per la sua lingua biforcuta; il nostro decide di scavare nella memoria per capire se la sua religione ha mai avuto a che fare con questi spiriti misteriosi. Davide riesce nel tiro e inventa il ricordo di Ragnar: in tempi ancestrali il dio Wotan batté in una gara d'astuzia un jinn ingannatore e inventò un incantesimo per costringere i jinn a non mentire. Ragnar allora recita questa invocazione, innesca e vince un conflitto di competizione, e costringe per magia il principe jinn a essere sincero con lui. 
Ora, come potete intuire OMT funziona al meglio se tutti i giocatori hanno familiarità con lo sword & sorcery, e quindi partono da un immaginario e da un'estetica condivisi; se qualcuno dei giocatori non ha i riferimenti adatti, ma è pratico solo di fantasy alla Tolkien, ci potrebbero essere divergenze stilistiche. Tuttavia Carryer ha inserito, in appendice al gioco, un bello strumento per compensare questo tipo di difficoltà: una lista di concetti frequenti nel fantasy tolkienesco, con i loro "equivalenti" in quello sword & sorcery.
Vi cito a mo' di esempi qualche passo della lista:
Malvagio: corrotto, antichissimo, alieno, indifferente.
Lupi: iene affamate, leoni, scimmioni feroci, pipistrelli vampiri
Regina: somma sacerdotessa, principe consorte, demone famiglio, potente vampira.
Fighi, vero?


James Earl Jones è Thulsa Doom in Conan il Barbaro del 1981: un uomo-serpente millenario dai poteri di mesmerismo, che più di ogni altra cosa brama il potere sugli altri uomini. Decisamente un antagonista "corrotto" e "antichissimo"!


 Il prodotto editoriale

In chiusura alla recensione, spendo due parole a presentarvi la copia del gioco in mio possesso, per valutarla in quanto prodotto librario. In questo caso, si tratta della traduzione italiana di On Mighty Thews, stampata nell'autunno 2015 dalla Coyote Press. Si tratta di un libriccino di 80 pagine in formato A5, rilegato in brossura e con copertina ad alette; il testo è stilisticamente scorrevole, l'impaginazione è chiara e usa evidenti differenze di font e di dimensione per identificare i titoli di paragrafo e per isolare gli esempi di gioco dalla spiegazione delle regole. L'unico refuso che ho trovato è nell'appendice di equivalenze "fantasy tolkienesco e fantasy sword & sorcery", in cui per sbaglio sono state fuse le voci "taverna" e "cavallo". La vera forza del libro, in ogni caso, sono le illustrazioni in bianco e nero da Michela Da Sacco e Daniel Comerci, due artisti che personalmente adoro (poi ok, ho conosciuto Michela alla IndieCON 2016, ci ho giocato insieme ed è una persona squisita, ma non divaghiamo): l'una ha realizzato 4 tavole e la copertina a colori, l'altro le altre 2 tavole e la scheda per appuntarsi le statistiche dei protagonisti - che trovo molto più bella di quella dell'edizione inglese.
Il prodotto viene 20 euro giusti, e per quanto mi riguarda lo considero un ottimo affare.

1 commento:

  1. Che bella recensione! Molto completa e appassionata. Bravo! ;-)

    RispondiElimina