venerdì 21 ottobre 2016

Recensiamo... Coma

Rieccoci alla seconda mini-recensione dei Giochi zero-sbatti: giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.

Anche stavolta parlerò di un prodotto italiano, che ho avuto l'onore e il piacere di playtestare: Coma di Alessandro Temporiti, edito da Coyote Press nel 2015.



Prezzo, Lingua e Formati: 7,00 € in formato cartaceo, 4,00 € in PDF. Disponibile solo in Italiano.
Giocatori: 2
Durata: 1-2 ore
Materiali: 2 dadi a 6 facce, 2 segnalini, matite e la scheda riassuntiva.
Di cosa parla: una persona in coma, di cui non conosciamo l'identità, sta facendo un sogno in cui idealizza se stessa in un eroe, intento a proteggere il suo mondo da una minaccia: un Texas Ranger che combatte una banda di desperados, un mago che dà la caccia a un drago, un detective sulle tracce di Jack lo Squartatore, e così via. Nel corso del sogno l'eroe si avvicinerà sempre di più alla sua nemesi, ma a volte il malato si ricorderà singoli episodi della sua vita reale, che poco a poco ci riveleranno chi è. Al termine dell'avventura, scopriremo se il protagonista morirà o si risveglierà.
Come funziona: un giocatore, l'Eroe, decide chi è il protagonista del sogno avventuroso e la natura dell'avventura, l'altro, la Nemesi, presenta all'Eroe le varie tappe della sua battaglia contro l'antagonista. I due recitano le singole situazioni finché non si arriva al momento chiave dello scontro: a quel punto l'Eroe tira i due dadi, confronta il risultato con due valori (il Sogno e l'Agonia) e stabilisce se il protagonista è riuscito o no nei suoi intenti: in caso di successo la Nemesi inventa un ricordo negativo della vita reale, in caso di fallimento l'Eroe ne crea uno positivo. Alla fine, nello scontro decisivo fra protagonista e nemico, si decide se la persona in coma si risveglia o muore, e si collegano i puntini per decidere chi era davvero.
Consigliato se: vi piace raccontare due storie in parallelo, giocare sui rimandi fra l'uno e l'altro piano del racconto, combinare un'estetica fantastica e una verisimile, aggiungere a turno un dettaglio a una storia finché non viene fuori un quadro coeso.

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